les fourmis-Caméléons sont le groupe d’espions des Myrmyztèques! En capturant les unités adverses, elles s’approprient leurs pouvoirs !
Pouvoir: Quand une fourmi caméléon capture une unité ennemie,
- Mettez l’unité capturée sur le bord de la table (elle ne peut pas servir de renforts à son propriétaire)
- Mettez la fourmi-caméléon qui a capturé sur sa face normale. Jusqu’à la fin du tour, cette fourmi-caméléon ne peut ni se déplacer ni envoyer de projectiles.
Toutes les fourmis-caméléons obtiennent immédiatement le pouvoir de l’unité capturée. Elles gardent ce pouvoir jusqu’à ce que l’une d’entre elles capture une autre unité. Quand cela se produit, rendez l’ancienne unité copiée à son propriétaire et remplacez-la par la nouvelle.
- Elles ne peuvent pas copier le pouvoir du Garde Rouge (Sovietoptère) et du travailleur Sovietoptère.
- Si elles ont capturé un SOLDAT ou un TRANSPORTEUR (USATROPODE), elles peuvent déplacer des fourmis-Jaguar.
(La fourmi-Caméléon est inspirée de la salamandre du Parc Güell de Barcelone. I love Barcelona !)